Pengetahuan Teknologi Sistem Cerdas#
POKOK BAHASAN : PENGENALAN
INTELEGENSI BUATAN
1.1
Pengertian Intelegensi Buatan
Kecerdasan
Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan
mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi
berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai
algoritma yang dikenal oleh komputer.
1.2 Intelegensi
Buatan dan Intelegensi Alami
Perbedaan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami adalah kecerdasan buatan lebih bersifat permanen, sedangkan kecerdasan alami dapat berubah (hal ini karena sifat manusia yang pelupa). Kecerdasan buatan lebih mudah disalin dan dipindah daripada kecerdasan alami. Menyediakan layanan computer lebih mudah dan murah daripada mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam waktu yang sangat lama. Kecerdasan buatan bersifat konsisten karena merupakan bagian dari teknologi computer, sedangkan kecerdasan alami dapat berubah-ubah.
Keputusan yang dibuat dalam kecerdasan buatan dapat didokumentasi dengan mudah
dengan cara melacak tiap aktifitas dari sistem tersebut, sedangkan kecerdasan
alami sulit direproduksi. Kecerdasan buatan lebih cepat dan lebih baik daripada
kecerdasan buatan.
1.3 Komputasi
Intelegensi Buatan dan Komputasi Konvensional
Komputasi Kecerdasan Buatan VS Komputasi Konvensional
Dimensi Intelegensi Buatan Pemrograman Konvensional
Pemrosesan Mengandung konsep-konsep simbolik
Algoritmik
Sifat Input Bisa tidak lengkap Harus Lengkap
Pencarian Kebanyakan bersifat heuristik Biasanya
didasarkan pada algoritma
Keterangan Keterangan disediakan Biasanya tidak
disediakan
Fokus Pengetahuan Data & Informasi
Struktur Kontrol dipisahkan dari pengetahuan Kontrol
terintegrasi dengan informasi (data)
Sifat Output Sifat output Kuantitatif Kualitatif
Pemeliharaan & update Relatif murah Sulit
Kemampuan menalar Ya Tidak
1.4 Sejarah
Intelegensi Buatan
Teori-teori yang mengarah ke KB
sudah muncul sejak tahun 1941. Berikut ini tahap-tahap sejarah perkembangan KB
:
A. Era Komputer Elektronik (1941)
- Ditemukannya
pertama kali alat penyim-panan dan pemprosesan informasi yang disebut
komputer elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang
mengarah ke KB.
B. Masa Persiapan KB (1943 –
1956)
- Tahun 1943, Warren McCulloch
dan Walter Pitts
mengemukakan
tiga hal, yaitu :
a.
pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi
sel syaraf
dalam
otak
b.
analisis formal tentang logika proposisi
(propositional logic)
c
.teori komputasi Turing
- Tahun
1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori
feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga
merupakan awal dari perkembangan KB.
- Tahun
1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel
Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang Automata,
Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia.
Mereka kerjakan projek ini selama
dua tahun di Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik
dan menyelesaikan masalah pemikiran yang dinamakan Principia Mathematica. Hal
ini menjadikan McCarthy disebut sebagai ”Bapak Kecerdasan Buatan”.
1.5
Lingkup Intelegensi Buatan
Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan
Dalam kehidupan manusia sehari-hari, kecerdasan buatan dapat membantu dalam
berbagai bidang sebagai berikut :
1.Bidang
komunikasi : Komputer dapat menuliskan secara otomatis apa yang
diucapkan pengguna.
2. Bidang
Kesehatan : USG untuk mengetahui kondisi janin yang ada di dalam kandungan ibu
hamil, Sistem pakar untuk mendiagnosa suatu penyakit, untuk melakukan
stimulasi atau treatment pada pasien.
3. Bidang
Lalu Lintas Udara : komputer digunakan untuk mengatur signal lalu l;intas
penerbangan diudara, memantau radar.
4. Bidang
Pertanian: komputer digunakan untuk mengontrol mesin panen secara otomatis,
penyiraman tanaman otomatis dengan jangka waktu yg telah ditentukan oleh user,
mesin pembasmi hama secara otomatis.
5. Pabrik
: mengontrol robot yang harus melakukan pekerjaan yang berbahaya jika dilakukan
oleh manusia, pekerjaan yang sangat membosankan, memerlukan ketelitian tinggi,
pengawasan dan maintenance.
1.6
Soft Computing
Menurut Lotfi
A. Zadeh (1992), soft
computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang
bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan (imprecision),
ketidakpastian (uncertainity), kebenaran parsial (partial truth),
dan pendekatan untuk mencapai tractability, ketahanan (robustness)
dan biaya penyelesaian murah.
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun
sistem cerdas. Sistem cerdas ini merupakan sistem yang memiliki keahlian
seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat
bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.
1.7 Definisi Masalah dan Ruang Masalah
Masalah dalam kecerdasan buatan adalah masalah yang
dapat dikonversi kedalam ruang keadaan (mempunyai keadaan awal dan keadaan
tujuan) menggunakansekumpulanaturantertentu.
Ruang keadaan (State Space) yaitu suatu ruang yang
berisi semua keadaan yang mungkin.Sehingga untuk mendeskripsikan masalah yang
baik, harus :
1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan
2. Menetapkan satu atau lebih
keadaan awal
3. Menetapkan satu atau lebih
tujuan
4. Menetapkan kumpulan aturan
Metode pencarian dan pelacakan
Terdiri dari 2 metode yaitu :
1. Pencarian Buta
Dalam pencarian buta ini ada 2 metode yang perlu
diketahui yaitu :
a. Breadth-First Search (Pencarian
Melebar Pertama)
Breadth-first search (BFS) melakukan proses searching
pada semua node yang berada pada level atau hirarki yang sama terlebih dahulu
sebelum melanjutkan proses searching pada node di level berikutnya.
b. Depth-First Search (Pencarian Mendalam
Pertama)
Pencarian yang dilakukan pada semua anaknya sebelum
dilakukan pencarianke node-node yang selevel.Pencarian dimulai dari node akar
ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukan
solusinya.
2. Pencarian Heuristik
Masalah =>Tidakpunyauang
|
RuangKeadaan =>Kondisiawal : uang = 0/nil
|
Aturan : kerja, minta-minta, ngutang
|
Kondisiakhir : uang>=100
Pencarian =>aturan : kerja, minta-minta, ngutang
kondisiakhir : uang>=100
optimalkan
Pokok Bahasan : Pengenalan Intelligent Agents
2.1 Agen dan Lingkungan
Agen adalah Sebuah
fungsi yang mengimplementasikan pemetaan agen dari persepsi terhadap tindakan.
Program ini akan berjalan pada beberapa jenis perangkat komputasi, yang disebut
arsitektur. Secara umum, arsitektur membuat persepsi dari sensor yang tersedia
untuk program, menjalankan program, dan umpan pilihan program aksi terhadap
efektor seperti yang dihasilkan, Sedangkan hubungannya dengan Lingkungan yaitu Sifat hubungan antara
mereka adalah sama: tindakan yang dilakukan oleh agen pada lingkungan,
yang pada gilirannya memberikan persepsi kepada agen. Pertama, kita akan
menjelaskan berbagai jenis lingkungan dan bagaimana mereka mempengaruhi desain
agen. Kemudian kita akan menjelaskan program-program lingkungan yang dapat
digunakan sebagai testbeds untuk program agen.
Sifat-sifat environments :
· Accessible vs. inaccessible.
· Deterministic vs. nondeterministic.
· Episodic vs. nonepisodic.
· Static vs. dynamic.
· Discrete vs. continuous.
2.2 Rasionalitas
Tindakan,
keyakinan, atau keinginan rasional jika kita harus memilih. Rasionalitas
merupakan konsep normatif yang mengacu pada kesesuaian keyakinan seseorang
dengan seseorang alasan untuk percaya, atau tindakan seseorang dengan alasan
seseorang untuk bertindak. Namun, istilah “rasionalitas” cenderung digunakan secara
berbeda dalam berbagai disiplin ilmu, termasuk diskusi spesifik ekonomi,sosiologi, psikologi, biologi evolusioner
dan ilmu politik.
2.3 PEAS (Performance Measure,Environment, Actuators, Sensors)
P (Performance measure) :
Komponen keberhasilan/ tujuan/ target agent
E (Environment) : Kondisi
sekitar lingkungan agent
A (Actuators) : Segala
sesuatu yang dilakukan agent
S (Sensors) : Segala sesuatu
yang menjadi input agent
2.4 Tipe-Tipe Lingkungan Agen
1.Simple
Reflex Agent
Merupakan
agent yang bekerja berdasarkan reflex. Contohnya, sebuah driver agent(supir
taxi otomatis), harus memberikan reflex mengerem ketika terdapat mobil yang
berhenti didepanya.
2. Agent
That Keep Track the World
Merupakan
agent yang tetap melakukan pengecekan terhadap keadaan lingkungan, sehingga
dapat memberikan respon yang tepat.
3. Goal
based agent(Agent berbesis pada tujuan/sasaran)
Merupakan
sebuah agent yang mendasarkan setiap tindakannya untuk mencapai tujuan yang
telah ditentukan. Setiap agent akan mempertimbangkan setiap kemungkinan yang
akan terjadi pada mesa depan berdasarkan tindakan yang akan/telah dilakukanya.
4. Utility
Based Agent
Merupakan
sebuah fungsi yang memetakan suatu keadaan kedalam bilangan real, yang
menggambarkan derajak kesenangan/kepuasan. Sedikit berbeda dengan Goal Based
Agent, tipe ini tidak mengutamakan semua tujua, tetapi akan mengutamakan tujuan
mana yang mungkin tercapai berdasarkan kondisi tertentu(tujuan kepuasan,
kenyamanan, keefisienan).
2.5 Tipe-Tipe Agent
Agen (Media Sosialisasi)
- Keluarga
- Kelompok Sebaya(Teman Sepermainan)
- Lembaga Pendidika Formal
- Lingkungan Kerja
- Media Massa
- Agen Lain lain
Pokok Bahasan :Pengenalan Logical Agent
3.1 Knowledge- Based Agents
Logic merupakan hal terpenting dalam pengoperasion komputer supaya komputer teopesaikan dengan baik oleh penggunannya dan juga bisa berfikir dengan menggunakan logika.
Komponen
utama dari knowledge based agent adalah knowledge basenya. Knowledge base (KB)
adalah kumpulan representasi fakta tentang lingkungan atau dunia yang
berhubungan atau menjadi daerah bekerjanya agen. Setiap representasi dalam KB
disebut sebagai sebuah sentence yang diekspresikan dalam sebuah bahasa yakni
knowledge representation language
1
Representasi Pengetahuan yang bersifat general.
2
Kemampuan beradaptasi sesuai temuan fakta.
3 Kemampuan
menyimpulkan sesuatu dari pengetahuan yang sudah ada
3.2 Wumpus World
Berbagai "dunia" yang digunakan sebagai contoh untuk Representasi Pengetahuan, Penalaran, dan Perencanaan. Di antara mereka Vacuum Dunia, Blok Dunia, dan Wumpus Dunia. Kami akan memeriksa Wumpus Dunia dan dalam konteks ini memperkenalkan Kalkulus Situasi, Frame Soal, dan berbagai aksioma. Wumpus Dunia diperkenalkan oleh Genesereth, dan dibahas di Russell-Norvig. Wumpus World adalah dunia sederhana (seperti Blok Dunia) yang mewakili pengetahuan dan untuk alasan.
3.3 Logic in general - models and
entailment
konsekuensi logis (juga entailment) adalah salah satu konsep yang paling mendasar dalam logika. Ini adalah hubungan antara pernyataan yang berlaku ketika salah satu secara logis berikut dari satu atau lebih orang lain. Sebuah argumenyang logis yang valid adalah satu di mana kesimpulan mengikuti dari tempat yang, dan kesimpulannya merupakan konsekuensi dari bangunan. Analisis filosofis konsekuensi logis melibatkan bertanya, 'dalam arti apa yang kesimpulan mengikuti dari propertinya?' dan 'apa artinya bagi kesimpulan untuk menjadi konsekuensi dari tempat? Semua logika filosofis dapat dianggap sebagai menyediakan rekening sifat konsekuensi logis, serta kebenaran logis
Pokok Bahasan : Metode Pencarian dan Pelacakan I
4.1 Metode Pencarian Buta (Blind Search) :
4.1.1 Breadth First Search
4.1.2Depth Search First
Pencarian metode ini melakukan pencarian pada semua node "anaknya" sebelum dilakukan pencarian ke node-node lain yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi, dan proses terus diulang hingga solusi ditemukan. Keuntungan dari metode ini adalah menggunakan memori yang relatif kecil, dan jika pencarian tepat, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak node. Namun, metode ini tetap memiliki kelemahan, yaitu memungkinkan hasil tidak ditemukan, dan setiap 1 kali pencarian hanya akan menghasilkan satu solusi.
4.2 Metode Pencarian Heuristik
4.2.1 Generate And Test
Ini adalah gabungan
dari pencarian depth first dengan pelacakan mundur. Nilai dari pengujian ini
berupa "ya" atau "tidak". Pencarian ini memiliki beberapa
algoritma, yaitu :
- Bangkitkan suatu kemungkinan
solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan tertendu dari
keadaan awal).
- Uji untuk melihat apakah
node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengancara membandingkan
node tersebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih merupakan
tujuan yang diharapkan.
Kelemahan dari
generate and test adalah perlunya membangkitkan semua kemungkinan sebelum
dilakukan pengujian, serta membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pencarian.
4.2.2 Hill Climbing
Metode
ini hampir sama dengan generate and test, perbedaannya ada pada feedback dari
prosedur test untuk pembangkitan keadaan berikutnya. Tes yang dilakukan berupa
fungsi heuristik akan menunjukkan seberapa baik nilai terkaan yang diambil
terhadap keadaan lain yang memungkinkan
sumber : Di dapatkan dari berbagai sumber dan terimakasih untuk semuanya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar